In einer Zeit, in der viele Unterhaltungsbranchen um ihre Langlebigkeit bangen und die Gültigkeit von Urheberrechten auf internationalem und politischem Parkett ausgefochten wird, gibt es eine Kategorie, die Jahr für Jahr mit immer höheren Umsatzzahlen zu glänzen weiß. Videospiele sind endgültig in der Populärkultur angekommen – und das über verschiedene Altersgruppen, Volksgruppen und sogar Landesgrenzen hinweg.
Zuletzt gab das Marktforschungsunternehmen GfK die Zahlen von 2018 für Deutschland bekannt. Diese Bekanntmachung hatte es auch gleich in sich – der deutsche Spielemarkt wuchs im Jahre 2018 um satte 9%. Eine Zahl, die sich wohl sehen lassen kann. Die Aufteilung dieser jüngsten Zahlen allerdings ist es, die nicht nur Marktexperten aufhorchen lässt; denn gerade Entwicklungen im letzten Jahr spiegeln nun auch eine Entwicklung in Deutschland wider, die andernorts bereits die Videospielemärkte dominieren.
So gingen zum Beispiel die Käufe neuer Hardware, also die Anschaffungen von neuen Spielekonsolen oder PCs oder Handhelds, im letzten Jahr noch zurück, genauso wie die Erlöse aus dem Verkauf von Videospielen selbst. Wie nun als kam es zu diesem Wachstum?
Einfach ausgedrückt, gelang es Anbietern und Entwicklern von Videospielen im letzten Jahr endlich, das Interesse an ihren Neuerscheinungen länger als gewöhnlich aufrecht zu erhalten. Wie sich das in Anteilen ausdrückt? Ganz einfach – Spieler sind mehr und mehr dazu bereit, kleinere Beträge für im Nachhinein bereitgestellte Spieleinhalte aufzuwenden. Dazu kommen auch immer mehr Spielemodi, die darauf ausgelegt sind, mehrere Spieler gleichzeitig mit den Spielewelten und untereinander interagieren zu lassen.
Gerade diese Mehrspielerinhalte sind es, die seit 2017 immer mehr Menschen in ihren Bann ziehen. Spiele wie FIFA und Fortnite zum Beispiel werden in Deutschland von Millionen von Menschen gespielt – und dass jede Woche. Hier ist es nicht nur das Miteinander, welches Spieler dazu bringt ihre Konsolen und PCs einzuschalten, es ist vor allem der Wettstreit, der sie anzieht. So werden aus Videospielen regelrechte Disziplinen, aus vielen Spielern werden begeisterte Zuschauer und aus den talentiertesten von ihnen werden Wettstreiter – die sogenannten „Pros“. Sie spielen einzeln oder in Teams – ja nachdem, um welches Spiel es sich handelt – in Turnieren, die inzwischen ebenfalls von Millionen von Zusehern gespannt verfolgt werden. So wird aus dem schnöden „Zocken“ ein echter Sport – die sogenannten E-Sports. Die neuen Athleten eines neuen Jahrhunderts werden so zu den neuen Idolen einer neuen, jungen Generation. Wo Idole sind, lassen Fanartikel natürlich lange auf sich warten, diesmal aber werden sie nicht ausschließlich in Geschäften oder Katalogen vertrieben, sondern eben direkt in den jeweiligen Spielen – womit sich der zu den oben angeführten Zahlen schließt.
Dabei sind es meist Spiele der Kategorie „einfach zu erlernen, unmöglich zu meistern“, die es zu Ruhm im Internet bringen. Sogenannte „Mobas“ zum Beispiel gehören dazu – hier versuchen Mannschaften, individuelle Heldenfiguren mit ganz eigenen Fertigkeiten gegeneinander antreten zu lassen und so die Quartiere des jeweils anderen Teams zu zerstören. In dem bereits erwähnten Fortnite wiederum geht es darum, dass Spieler zusammen mit 100 anderen über einer Insel aus einem Flugzeug springen und dort um ihr Überleben kämpfen müssen.
Ausrüstungsgegenstände müssen vor Ort gesammelt werden, und jeder andere Spieler, der einem über den Weg läuft, ist ein Gegner. Am Ende kann nur ein Spieler gewinnen – ein Spektakel, welches sich jeden Tag auf Video-Streaming-Plattformen wie Twitch.tv ebenfalls Millionen von Spielern ansehen. Die bekanntesten dieser Game-Streamer können davon mittlerweile auch bequem ihren Lebensunterhalt bestreiten, haben Millionen von Fans auf ihren Social-Media-Kanälen und leben ihr Leben im Rampenlicht des Internets.
Mit mehr oder weniger schweren Folgen, denn nicht selten kommt es bei diesen meist Anfang 20ern nach kurzer Zeit zum Burnout und einen damit verbundenen, plötzlichen und unaufhaltsamen Abstieg. Zuschauer wollen unterhalten werden, wer sich den Hohn und die Ansprüche des Publikums zu sehr ans Herz gehen lässt, erfährt oft allzu schnell, was es mit der Kehrseite eines kometenhaften Aufstiegs auf sich hat.
Die Entwicklungen des Videospielemarkts werden aber auch stark durch das Verbrauchsverhalten im Mobilesektor bestimmt. Mit neuen Tarifmodellen, zu denen sich Telekom und Co. seit Novellierungen aus Brüssel genötigt fühlten, sowie immer schnelleren Mobilfunknetzen ist in Deutschland mittlerweile die Quote der Handyanschlüsse im Durchschnitt auf die sagenhafte Zahl von 1,59 angewachsen. Dementsprechend versuchen es immer mehr Spieleentwickler, quirlige Games für zwischendurch zu entwickeln, die den deutschen Handynutzer dazu animieren soll, immer wieder mal aufs Handy zu blicken und für ein paar Minuten in eine Spielewelt einzutauchen.
Ein sehr großer Anteil des Spielens auf dem Smartphone wird in Deutschland dabei beim sogenannten „Casino Gaming“ verbracht. Hier sind es nicht nur die Anbieter von Apps, die die Deutschen dazu bringen, öfter als gewohnt zum Smartphone zu greifen, sondern auch moderne Gaming-Plattformen, die mit durchdachten und technisch optimierten Seiten dem Spieltrieb direkt im Browser-Fenster freien Lauf lassen.
Auffallen ist dabei vor allem, wie altersunabhängig bei Anbietern wie GameTwist gespielt wird. Wo anderenorts die Spielerschaft klar durch den männlichen Anteil und die Altersgruppen von 25-35 dominiert wird, werden Casinospiele von einem überraschend hohen Prozentsatz von Frauen gespielt. Auch die Verteilung der Altersgruppen ist für den Rest des Genres eher untypisch – selbst 55-65 Jahre alte Spieler greifen da gleich mehrmals am Tag zum Mobiltelefon.
Gespielt wird auf diesen Plattformen fast ausschließlich mit virtueller Währung. Anbieter halten dabei ihr Publikum mit zeitlich begrenzten Turniere bei Laune und erarbeiten sich so ebenfalls ein Millionenpublikum. Auf Social-Media-Seiten wie Facebook tauschen sich jeden Tag hunderttausende Deutsche über ihre Spieleerlebnisse aus und signalisieren dabei vor allem eines: Videospielen ist Alltag.
Über Twitch.tv
Twitch.tv ist eine Streaming-Plattform, welche 2011 aus einer anderen Streaming-Seite hervorging. Auf der Seite streamen sich Menschen selbst beim Videospielen und ziehen so teilweise hunderttausende Zuschauer an, die per Spende ihre Unterstützung aussprechen können. 2013 konnte die Seite zum ersten Mal 45 Mio. Besucher aufweisen und wurde 2014 von Amazon für beinahe 1 Milliarde gekauft. Im Mai 2018 gab Twitch.tv bekannt, im Durchschnitt 15 Millionen Besucher am Tag verbuchen zu können.
Über Novomatic
Novomatic ist ein führender Hersteller von Unterhaltungssoftware mit einem Schwerpunkt auf Casino Gaming. Spiele aus diesem Softwareschmiede werden weltweit von Millionen von Spielern gespielt.
Über GfK Deutschland
Das Unternehmen GfK beschäftigt sich mit Marktforschung weltweit und erstellt im Auftrag von und mit internationalen Gremien regelmäßige, „digitale Landkarten“ für moderne und anspruchsvolle Marktsegmente.