Trendsetter Virtual Reality

Trendsetter Virtual Reality

Marc Wegerhoff
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Das Jahr 2016 stand eindeutig im Zeichen der aufkommenden VR-Wiederbelebung, wobei vor allem Sony mit seiner PlayStation 4 und dem separat erhältlichen VR-Gerät einen regelrechten Boom auslöste. Zusätzlich gab es andere Geräte wie etwa der Oculus Rift oder das Google Cardboard, welches ein Smartphone zu einer VR-Brille umfunktioniert.

Oculus Rift (links) und Google Cardboard (rechts)

Insbesondere die inzwischen erschwinglichen Preise für die Hardware läuteten eine neue, technologische Ära ein, deren vollständige Auswirkungen wir wohl erst in einigen Jahren erkennen werden. Der immersive Trend, bei dem es um die Vernetzung und Verknüpfung von Menschen, Daten und Prozessen geht, steht noch immer am Anfang seiner Entwicklung.

Geschichtliche Entwicklungen

Bereits in den 1980er Jahren gab es Entwicklungen in diese Richtung, die wegweisend für den späteren Erfolg der Technologie waren. So wird der Begriff „Virtual Reality“ erstmals 1982 im Science-Fiction Roman „The Judas Mandala“ von Damien Francis Broderick erwähnt. Der Autor beschreibt in seinem Werk die unendlichen Möglichkeiten, die sich der Menschheit durch eine solche Technologie ergeben. Aus technologischer Sicht gab es um das Jahr 1985 bei der NASA hinsichtlich der Erforschung des Weltalls große Fortschritte, als Simulationen für die komplizierte Raumfahrzeugsteuerung entwickelt wurden. Die 1990er Jahre ebneten letztlich den Weg für die massenhafte Verbreitung der VR-Tec. Dieser Trend sollte in den nächsten Jahren steigen, da es nicht nur Regierungsorganisationen wie der NASA vorbehalten war, die Technologie zu erforschen. Spielehersteller wie Nintendo mit ihrem „Virtual Boy“ erweiterten den zunehmenden, digitalen Markt um eine weitreichende Innovation, welche dem Endkunden ermöglichte, die Möglichkeiten der virtuellen Realität zu entdecken. Allerdings scheiterten weitere ehrgeizige Projekte wie CyberMaxx, Sega VR oder Tiger R-Zone schlichtweg an den technischen Limitierungen der damaligen Zeit und den daraus resultierenden Kosten.

Nintendo Virtual Boy

 

Durch intensivere Forschungen in den 2000er Jahren von Forschungsinstituten wie dem Max-Planck-Institut für biologische Kybernetik (Zürich) wurde der technologische Grundstein für die heutige Technik gelegt. Daher drangen immer mehr Hersteller in den Markt und sorgten so für ein breites Spektrum an verfügbaren VR-Geräten zu erschwinglichen Preisen.

Schöne, neue (virtuelle) Welt

Auch im Jahr 2017 wird uns das Thema weiterhin beschäftigen, da die Hersteller endgültig realisiert haben, dass das Produkt bei der Kundschaft ankommt. So lauten aktuelle Schätzungen, dass die VR-Industrie im Jahr 2025 einen Umsatz in Höhe von 80 Milliarden US-Dollar generieren wird. Vor allem die Online Gaming-Industrie wird in dieser Hinsicht noch weiter aufrüsten, da die Vorteile offensichtlich sind: Multiplayer-Spiele in Echtzeit, die sowohl visuelle als auch auditive Reize setzen und eine ausgeprägte soziale Komponente bieten. Dies hat einen weiteren Trend im Bereich der virtuellen Realität zur Folge, denn Online Casinos bieten bereits VR-Slot-Spiele an und der nächste Schritt könnte sogar spannende Erfahrungen wie das Spielen von Live BlackJack in einer virtuellen Realität ermöglichen. Jedenfalls steht dem Kunden bereits ein breites Spektrum an Möglichkeiten in der virtuellen Realität zur Verfügung und dieser Trend wird in den nächsten Jahren steigen.